Street Fighter 6: a generational divide between PS4 and PS5/Series X – with Series S in the middle

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Street Fighter 6: a generational divide between PS4 and PS5/Series X - with Series S in the middle

Street Fighter 6 est un projet gargantuesque pour Capcom. C’est un jeu en trois parties, entre l’aventure World Tour, les lobbies en ligne Battle Hub et le combat classique Fighting Ground 1v1 – et tout se combine pour créer un jeu vraiment complet au lancement. Alors, comment le jeu se présente-t-il et fonctionne-t-il ? Qu’est-ce qui sépare la PS5 et la série X de l’expérience de la série S et comment les versions PS4 et Pro s’intègrent-elles ? Et surtout, qu’en est-il du décalage d’entrée – le temps nécessaire entre l’appui sur le bouton et la réponse ? Ceci est crucial pour un jeu de combat et la bonne nouvelle est que Capcom propose ici des solutions innovantes pour réduire la latence.

En commençant par le haut, la PS5 et la série X fonctionnent avec une cible de 3840×2160 – une résolution 4K complète – à 60 images par seconde, et toutes deux offrent toutes les cloches et sifflets. Ils sont un match de fonctionnalité. Nous obtenons des textures nettes, des reflets de l’espace écran dans chaque mode, ainsi que la technologie de déformation musculaire de Capcom lorsque les personnages livrent leurs coups de grâce. Les deux fonctionnent également à une vitesse fluide de 60 images par seconde en mode arcade, sans aucun problème pour l’action classique 1v1.

Cependant, le mode World Tour ne fonctionne pas bien avec ses paramètres par défaut sur PS5 ou Series X. Cette aventure en itinérance libre est une sorte de Yakuza-lite alors que vous entreprenez des missions et défiez des adversaires dans la rue. Cependant, s’engager dans des batailles 1v1 déclenche un plafond de 30 images par seconde. Il s’agit d’un 30 images par seconde au rythme inégal et, par conséquent, il ne répond pas au contrôle. La solution est simple : allez dans le menu des options et passez en mode performance à la place. Ce changement de mode permet uniquement aux batailles du World Tour de se dérouler à 60 images par seconde en forçant la résolution à 1440p plutôt qu’à 4K pour le reste du package. Et juste pour souligner, le mode régulier Fighting Ground – la bataille 1v1 traditionnelle – fonctionne toujours à 4K et 60fps même avec le mode performance sélectionné.

La revue technique Street Fighter 6 de Digital Foundry est présentée ici sous forme de vidéo pour votre plus grand plaisir.

Vient ensuite la Xbox Series S. Les utilisateurs de la série S seront ravis d’apprendre que le jeu fonctionne bien à 60 images par seconde, même si les réductions visuelles pour y arriver sont étonnamment profondes. Pour commencer, qu’il s’agisse du mode arcade ou de l’aventure du mode World Tour, le jeu s’affiche en 1920×1080 natif. Impressionnant, la résolution Full HD nous amène à 60 ips en mode World Tour, même pendant les batailles 1v1 dans la rue. Il n’y a pas de bascule entre les modes de résolution ou de performances sur la série S, mais au moins Capcom nous offre un moyen optimisé à 60 ips de jouer de toute façon… la plupart du temps, du moins.

Attendez-vous à plus de chutes et d’accrocs en dessous de 60 ips lorsque vous sprintez dans les environnements ouverts de la série S. Pour la plupart, cependant, c’est solide sur la base de mon temps passé dans le quartier chinois et les zones centrales de Metro City. Surtout, la partie mode arcade du package est également étanche à 60 images par seconde. Vous n’êtes pas désavantagé par rapport à la série S en termes de mécanique, même si la qualité d’image et les fonctionnalités visuelles sont réduites par rapport à la PS5 et à la série X.

En plus de la résolution réduite, la série S a d’autres réductions : le problème le plus distrayant est sans aucun doute les textures et la présentation des détails fins comme les cheveux. La série S a la particularité d’avoir les pires textures de qualité de toutes les versions de console, y compris même PS4 et PS4 Pro. Les matériaux sur les personnages – la peau, les vêtements – sont tous rendus avec des éléments à faible résolution. Ce n’est pas simplement la chute à 1080p qui en est la cause non plus ; c’est le contenu lui-même, en particulier la visualisation de tous ces personnages de près. Associez cela aux lourds artefacts de tramage sur les cheveux et c’est un résultat décevant. La déformation musculaire des personnages est également supprimée, tandis que les détails d’arrière-plan et certaines ombres sont également supprimés.



La PlayStation 5 et la Xbox Series X correspondent toutes deux à leurs résolutions et paramètres cibles 4K – bien que la série S soit loin derrière. La machine 4TF utilise une cible 1080p pour commencer et supprime également les fonctionnalités visuelles telles que les PNJ d’arrière-plan, l’éclairage, ainsi que les textures de qualité inférieure.

Bien que Capcom ait opposé son veto à une version de console Xbox One de dernière génération du jeu, PS4 et PS4 Pro sont pris en charge et fonctionnent également parfaitement, tant que vous ne vous souciez que du mode arcade classique. Tout gameplay 1v1 traditionnel dans le segment Fighting Ground est un pur 60fps, sans compromis sur les performances, comme il se doit. Il y a un jeu croisé en ligne avec la série X, la PS5 et le PC et la PS4 et la PS4 Pro sont plus que capables de se défendre ici. Bien sûr, il y a des réductions visuelles, à commencer par une chute vers un 1080p natif sur la PS4 de base. Cependant, la PS4 Pro propose un 1440p plus ambitieux – supérieur même à la série S – tout en conservant 60 images par seconde.

Le piège de tout cela est un mode World Tour compromis, avec une fréquence d’images très variable. Sur la PS4 de base, par exemple, il s’agit d’un 40-60fps déverrouillé et vacillant tout en explorant la région de Metro City. Et puis, au combat, vous êtes contraint à une expérience plafonnée à 30 ips sans aucun moyen d’en sortir. La façon dont le mode World Tour fonctionne est facilement le plus gros inconvénient de jouer sur la dernière génération. Même la PS4 Pro a des problèmes et encore une fois, nous avons un 40-60fps déverrouillé, avec des batailles plafonnées à 30fps. Mes problèmes avec le mode World Tour dans la démo se répercutent sur le jeu final : les textures de faible qualité, la fenêtre contextuelle des PNJ, les PNJ à moitié actualisés à distance et les réflexions de l’espace écran de faible qualité restent sur tous les systèmes. Pire encore, il y a aussi un bogue de texture sur les versions de dernière génération, avec des textures au sol qui reviennent à un atout de qualité inférieure après les cinématiques.

Comment les consoles de dernière génération se comparent-elles à la série S ? Nous avons déjà vu que les machines de la génération PS4 utilisent remarquablement des textures de meilleure qualité que la série S. Cependant, il y a plus de coupes sur le matériel plus ancien en général. Tout d’abord, les reflets de l’espace écran sont supprimés de l’eau dans les combats en mode arcade sur PS4, tandis que l’occlusion ambiante est rappelée. Cela dit, SSR est toujours engagé sur PS4 Pro sur un préréglage bas, fonctionnant avec la même qualité que la série S. Deuxièmement, les éléments basés sur la physique comme les fleurs de cerisier sur la scène Genbu sont désormais des éléments statiques sur PS4 et Pro, contrairement à la série S Il n’y a aucun mouvement au sol, ce qui en fait un extra de la génération actuelle. Il y a beaucoup d’autres petits changements dans les ombres et le filtrage de texture, mais le SSR et la physique abandonnés sont les points les plus remarquables.



La version PS4 de dernière génération résiste remarquablement bien compte tenu de la fracture générationnelle – passant à un 1080p natif avec des coupes similaires à la version Series S. Il supprime également des fonctionnalités telles que le mouvement basé sur la physique sur les fleurs de cerisier à certains niveaux. Cependant, étonnamment, la PS4 utilise des textures de qualité supérieure à celles de la version de la série S à l’heure actuelle.

Peut-être que l’une des plus grandes questions que nous avons eues à propos de Street Fighter 6 – ou de tout combattant 2D dans notre couverture – concerne sa latence d’entrée. C’est-à-dire le temps qu’il faut entre votre contrôleur ou votre stick enregistrant une entrée, puis voyant une réponse à l’écran. À quelle vitesse et à quel point le moteur RE est-il réactif ? Grâce à l’expert en tests de latence Nigel Woodall, il a été possible de mettre des chiffres bruts sur chaque console. La bonne nouvelle étant ? Dans le meilleur des cas, la PS5, la Xbox Series X, la Series S et le PC fonctionnent tous avec une latence comprise entre 57 et 58 ms. Les écarts décimaux entre ces résultats se situent dans la marge d’erreur et, fondamentalement, tous offrent des rendements comparables. Pendant ce temps, la série S atteint un 55,6 ms légèrement plus rapide – mais encore une fois, l’avance est par une petite marge globale.

Pour les joueurs compétitifs de Street Fighter 6, c’est une excellente nouvelle. Pour référence, la lecture de 57,4 ms sur PS5 se compare également très favorablement aux précédents jeux Street Fighter, lorsqu’ils sont joués sur du matériel PS5. Par exemple, Ultra Street Fighter 4 donne un résultat de latence d’entrée de 67,6 ms, tandis que Street Fighter 5 arrive à 79,9 ms. Chacun de ces jeux plus anciens fonctionne en tant qu’applications PS4 sur le même matériel PS5 que celui que nous testons dans Treet Fighter 6 – et le résultat est clair. Street Fighter 6, lorsqu’il est correctement configuré, est le plus réactif de l’histoire récente de la série.

Latence d’entrée (ms) PlayStation 5 Xbox Series X Xbox Series S PC IDR activé + VRR activé 57,4 58,3 55,6 58,1

Il y a une condition pour obtenir ces résultats rapides et à faible latence sur console. Prêt à l’emploi – et en prenant PS5 comme exemple isolé – Street Fighter 6 fonctionne en fait à 99,3 ms sur ses paramètres par défaut. La clé pour booster ce chiffre ? Ce sera le mode de réduction du délai d’entrée trouvé dans son menu de paramètres. L’activation du mode IDR permet à la PS5 – et aux séries X et S – de sortir à 120 Hz et de réduire encore la latence à 62,3 ms. Ceci est parfois associé à des déchirures, bien que curieusement, les déchirures aient disparu lors de plusieurs parties après un redémarrage. Et mieux encore, ceux qui ont un affichage à taux de rafraîchissement variable (VRR) peuvent réduire encore plus cela en activant FreeSync. Avec le mode IDR et le VRR combinés, cela permet d’économiser 42 ms au total par rapport au réglage par défaut – une différence de 2 à 3 images.

Quelques derniers points sur cette affaire de latence. Encore une fois, Nigel Woodall mérite tout le crédit pour son travail ici et sa diligence à maintenir la cohérence des tests sur toutes les consoles. Dans ce cas, tous les tests sont exécutés à l’aide d’un stick d’arcade filaire équipé d’une carte Brook UFB – permettant une entrée à faible latence. Un contrôleur DualSense ou Xbox Series X fonctionnant sans fil ajoutera aux millisecondes sur nos résultats enregistrés, mais pas de manière substantielle pour la plupart des joueurs. Encore une fois, les points de latence ici intéresseront principalement les joueurs les plus compétitifs où chaque milliseconde, chaque image compte.

De même, les tests de Nigel prouvent qu’il n’y a pas de différence entre la résolution du jeu et les modes de performance, tout en jouant au moins en mode Arcade. Cette bascule graphique n’affecte que le mode Word Tour – où, bien sûr, l’augmentation de la fréquence d’images de 30 ips à 60 ips dans les batailles fait une énorme différence pour la réactivité en soi. De même, la sortie de la console à une résolution différente – à 1080p ou 4K ne fait aucune chance – et les résultats ne s’améliorent pas de toute façon.

Latence d’entrée (ms) IDR désactivé IDR activé IDR + VRR activé PlayStation 5 99,3 62,3 57,4

Dans l’ensemble, Street Fighter 6 est un package remarquablement complet au lancement. Il résout un problème important avec SF5 lors de sa propre version, en 2016, où des fonctionnalités clés ont disparu. Il est également bon de voir que la latence d’entrée est une réelle considération pour l’équipe cette fois. Nous obtenons les outils pour ajuster le jeu – avec le mode IDR – nous permettant de réduire les millisecondes entre l’entrée et la réponse à l’écran. Pour les joueurs compétitifs sur PS5, Series X et S – et PC – personne n’est laissé pour compte et tous fonctionnent avec d’excellents résultats dans le meilleur des cas. Mais attention, il faut le bon matériel pour y arriver.

S’il y a des affaires inachevées avec Street Fighter 6 en ce moment, cela concerne les machines les moins puissantes : les propriétaires de PS4 et PS4 Pro ressentiront certainement la chute à 30 images par seconde dans son mode World Tour, tandis que les coupes dans la construction de la série S – en particulier en termes de qualité de texture qui semble pire que la PS4 de base – sentez-vous extrême et j’espère voir Capcom améliorer cette version. Cela mis à part, l’action en mode arcade – le gameplay traditionnel 1v1 – est tout simplement superbe et une ligne verrouillée à 60 ips quelle que soit votre plate-forme. Et honnêtement rien que pour ça ça place la série Street Fighter en très bonne place.

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Article source https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-street-fighter-6-a-generational-divide-between-ps4-and-ps5-with-xbox-series-s-in-the-middle

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