The Outer Worlds: Spacer’s Choice Edition: ‘improved’ graphics and ‘dynamic’ frame-rate disappoint

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The Outer Worlds: Spacer's Choice Edition: 'improved' graphics and 'dynamic' frame-rate disappoint

Quatre ans après la sortie originale de The Outer Worlds, l’édition Spacer’s Choice regroupe tous les DLC du jeu et des visuels entièrement révisés pour des frais de mise à niveau de 10 $ – l’idée étant de profiter de la PS5, des séries X et S. Malheureusement, malgré la profondeur des changements proposés, l’expérience globale est défectueuse avec des fréquences d’images qui ont du mal à atteindre 60 images par seconde, ainsi qu’un changement discutable dans sa direction artistique.

L’expérience sur console – et PC – a fait l’objet de nombreux retours négatifs depuis sa sortie, notamment en ce qui concerne ses performances. Et cela est également vrai à partir du dernier patch 1.1 sur PS5, malheureusement, où cette itération du jeu n’est toujours pas celle que nous pouvons recommander. Aujourd’hui donc, entre PS5, Series X et S, nous avons examiné trois points majeurs de l’édition Spacer’s Choice : premièrement, comment les consoles diffèrent dans leurs visuels et leurs fréquences d’images. Deuxièmement : quels modes offrent la meilleure expérience – entre les modes performance et cinématique – et enfin, jusqu’où vont les améliorations visuelles par rapport au jeu de base.

Avant d’entrer dans l’édition remaniée de Spacer’s Choice, il convient de souligner comment la version originale d’Outer Worlds fonctionne aujourd’hui sur une console de génération actuelle. Heureusement, les mondes extérieurs originaux – sans mises à jour visuelles – sont disponibles sur Game Pass sur Xbox Series X, ce qui nous donne un point de comparaison pratique.

Voici la revue technique complète sous forme de vidéo, où même la version PS5 mise à jour avec le patch 1.1 présente des problèmes de fréquence d’images importants.

Pour les utilisateurs de la série X, la version originale du jeu fonctionne sur le chemin de code One X avec des améliorations de back-compat douces pour le laisser fonctionner sans limite à 60 ips. (Et en fait, il en va de même pour l’édition PS4 fonctionnant sur un système PS5.) Sur la série X, nous obtenons une résolution 4K dynamique de cette façon, avec des chutes au milieu des années 50 possibles mais un verrouillage à 60 ips étant réalisable pour le gros de jeu. C’est donc une option assez raisonnable, utilisant la puissance des machines de la génération actuelle pour exécuter le jeu à des résolutions et des fréquences d’images plus élevées que ce qui serait possible sur le matériel de dernière génération.

Le passage à l’édition Spacer’s Choice, fonctionnant également sur la série X, montre des avantages et des inconvénients immédiats en comparaison. Certes, les visuels sont radicalement modifiés – mais les performances sont dégradées dans le même souffle, le segment d’ouverture du jeu fonctionnant désormais bien en dessous de 60 images par seconde. C’est le problème en un mot : plutôt que de peaufiner les creux inférieurs à 60 ips du code d’origine, la priorité est plutôt d’embellir davantage les visuels, ce qui entraîne une fréquence d’images globale plus mauvaise. Tout cela est une affaire du diable étant donné que la version originale existante fonctionne bien telle quelle sur PS5 et Series X.

Ce n’est pas seulement un problème de console. Les utilisateurs de PC sont également signaler une diminution des performances, même sur les cartes haut de gamme, depuis l’installation de la mise à niveau Spacer’s Choice. C’est la raison de la mauvaises critiques que vous voyez peut-être sur Steam en ce moment.

Cependant, la couverture d’aujourd’hui se concentre entièrement sur les éditions de la console, alors commençons par les mises à niveau. Spacer’s Choice fonctionne sur une version Unreal Engine 4 mise à jour, avec l’intention de capitaliser sur la puissance de la PS5 et de la Xbox Series X en étant une véritable application native.

En mode cinématique à 30 ips, le jeu donne une bonne première impression en explorant le paysage de la planète de départ, Terra 2. L’herbe est plus abondante, les arbres sont redessinés et les textures sont retravaillées. Nous constatons que les textures du sol et les rochers utilisent largement des ressources à plus haute résolution – et même le placement de la géométrie est modifié dans toute la scène. Dès le départ, il en résulte une zone d’ouverture plus densément stratifiée. Chez les autres? Il s’agit peut-être moins d’une amélioration objective que d’un pas de côté artistique.




Côte à côte, il est clair de voir les différences que Spacer’s Choice présente par rapport à la version originale sur le même matériel Xbox Series X.

Conformément à la bonne nouvelle, les personnages principaux ont également des modèles retravaillés, avec des yeux qui reflètent la lumière de manière plus réaliste et des shaders de peau de plus haute résolution. Remarquez que toutes les textures ne sont pas radicalement modifiées, mais certainement suffisamment pour résister à un examen plus approfondi. Un autre changement évident est l’ajout d’un éclairage volumétrique au monde. La version originale de The Outer Worlds avait déjà une floraison, une lumière parasite et une forme lumineuse de l’effet de rayon divin, mais cette nouvelle version permet à la lumière de remplir un espace vide. Les zones intérieures ont désormais une densité satisfaisante dans l’air lorsqu’elles sont peuplées de poussière, de brouillard ou de vapeur. Dans l’ensemble, c’est une mise à niveau bienvenue pour les zones intérieures, des beaux rayons crépusculaires qui fuient à travers les ouvertures du plafond aux traînées de lumière autour des baies d’amarrage des vaisseaux spatiaux – tout se trouve très naturellement.

Les matériaux et l’éclairage sont radicalement revus par endroits, mais ce n’est pas un succès universel. Parfois, les changements donnent aux villes une esthétique radicalement différente, comme Edgewater qui prend une teinte rouge plus profonde en raison de l’arc inférieur du soleil, avec des changements similaires pour les planètes ultérieures également. La périphérie de Stellar Bay déploie désormais une approche autoritaire de la volumétrie, la poussière montante et les cyclones ajoutant un certain poids à l’air. C’est une énorme rupture artistique par rapport au jeu original d’Obsidian, et pour les joueurs qui reviennent, il faudra peut-être s’y adapter.

Au-delà des améliorations visuelles et des changements de direction artistique, certaines fonctionnalités visuelles manquent par rapport à la version originale. Par exemple, le dessin d’ombre est élagué. Sur PS5, Series X et S, les gros objets – comme le vaisseau du joueur – exigent une proximité beaucoup plus proche avant qu’une ombre ne soit dessinée en dessous. Nous avons également repéré des ombres dynamiques manquantes sous les personnages et les objets dans certaines scènes d’intérieur.



Le rendu des personnages est une force de l’édition Spacer’s Choice, avec un rendu de la peau et des reflets des yeux plus réalistes.

Tout cela nous amène à ces modes 30fps (cinématique) et 60fps (performance), qui fonctionnent presque de manière identique sur PS5, Series X et Series S. Les deux modes offrent les mêmes paramètres en termes de textures, de volumétrie et d’ombres, mais des réflexions d’espace d’écran (SSR) sont supprimés en mode performance et l’occlusion ambiante (AO) s’exécute à une résolution inférieure. La rétrogradation AO n’est pas trop perceptible, mais la suppression du SSR est décevante étant donné que cette fonctionnalité était possible à 60 images par seconde dans le jeu original sur le matériel de la génération actuelle. Le patch 1.1 réduit également la densité de l’herbe sur PS5 en mode performance – probablement une poussée pour augmenter les fréquences d’images pour ce mode – et je m’attends à voir un changement similaire une fois que le patch arrivera également sur les consoles Xbox Series.

C’est donc une participation très mitigée. Pour obtenir les meilleurs retours visuels, vous devrez exécuter le mode cinématique 30 ips, une nette baisse provenant des 60 ips de l’ancienne version. En termes de résolutions, la PS5 et la série X fonctionnent à un 4K dynamique ici, tombant à 2560×1440 au plus bas – similaire à la gamme que nous avions dans le jeu original sur la série X. La série S fonctionne inévitablement à une résolution interne inférieure, entrant à un 972p stable dans la majeure partie de nos tests. La densité de l’herbe et l’occlusion ambiante sont également définies plus bas sur la console 4TF, ce qui peut provoquer un miroitement pixellisé sur les éléments herbeux. En mode performance, la PS5 et la série X fonctionnent également toujours à un 4K dynamique – juste avec une résolution moyenne inférieure étant donné que l’objectif de 60 ips est plus difficile à atteindre. Et curieusement, la série S s’en tient également à sa présentation native 972p en mode performance.

En termes de performances, ni les modes cinématique ni les performances ne sont faciles à recommander sur aucune console pour le moment. Le plafond de 30 ips en mode cinématique s’accompagne de problèmes de rythme d’image sur chaque plate-forme avec des temps d’image fluctuants, et la possibilité d’accrocs au-delà. Cet état de fait est particulièrement frustrant lorsque même la PS4 Pro et la Xbox One X ont livré un plafond propre de 30 images par seconde sur la version originale du jeu. En plus des problèmes de rythme de trame, il y a aussi des chutes en dessous de 30 images par seconde, en particulier sur PS5. Même avec le patch 1.1 installé, nous pouvons voir la fréquence d’images chuter momentanément à 15 images par seconde au combat, ce qui rend la visée difficile et semble tout simplement choquante.


Le mode performance n’est malheureusement pas la panacée que nous espérions pour une expérience fluide.

La solution sensée, sur le papier donc, est de passer au mode de performance 60fps, mais c’est aussi loin d’être stable. Même avec le patch 1.1 installé, la PS5 présente les pires lectures de fréquence d’images, correspondant parfois aux consoles de la série, mais étant souvent nettement inférieures de 8 images par seconde dans les tests correspondants. Dans un domaine, par exemple, le jeu tournait à environ 48 images par seconde sur PS5 tandis que les séries S et X oscillaient chacune à environ 54 images par seconde. Cependant, les consoles de la série ont également un problème spécifique: l’attelage gâche l’expérience sur Xbox Series X et S, avec 80 ms + de bégaiement au gameplay tout comme nous courons à travers le monde. Étonnamment, cela n’affecte pas la PS5 de la même manière, et cela semble lié à la façon dont les machines Xbox gèrent le streaming de terrain.

Quelle que soit la console que vous choisissez, toute bataille à l’extérieur est susceptible de vous emmener dans la région de 30 à 40 ips, et même un peu moins de 30 ips parfois sur PS5 – et encore une fois, c’est avec le patch 1.1 installé sur PS5. Et bien que la fréquence d’images de la série X soit meilleure en moyenne, vous observez toujours des baisses de performances notables, inférieures à 30 images par seconde dans les pires scénarios. Même les écrans VRR auront du mal à masquer ces énormes fluctuations entre 30 et 60 images par seconde. Les zones intérieures fonctionnent au moins beaucoup mieux sur les trois machines, presque toujours à 60 images par seconde, mais de fortes rafales d’effets alpha comme des coups de feu provoquent toujours des baisses de fréquence d’images. La série S présente également de faibles fréquences d’images, avec une fréquence d’images très dynamique qui rebondit entre 30 et 60 ips à l’extérieur et se verrouille principalement à 60 ips dans les zones intérieures plus calmes.


La série S est dans une situation particulièrement médiocre en ce qui concerne les fréquences d’images en mode performance.

L’état des performances met un énorme frein à l’édition Spacer’s Choice. Honnêtement, je préférerais de loin revenir à l’exécution des versions Xbox One ou PS4 sur du matériel Series X ou PS5. Ils se sentent certainement beaucoup plus agréables à jouer, avec un 60fps plus cohérent.

En passant, j’ai remarqué des cas où le jeu n’enregistrait pas les pressions sur les boutons de manière fiable sur The Spacer’s Choice Edition. Parfois, une pression sur la gâchette, ou même une pression sur X pour accepter une invite de menu, sera simplement ignorée. C’est quelque chose que j’ai plus expérimenté, juste après avoir échangé des armes, et cela ne fait qu’ajouter à la frustration de sauter dans n’importe quel combat.

D’autres correctifs ont été promis pour résoudre les problèmes de performances du jeu, mais malgré le retard de notre couverture pour tester le correctif 1.1 sur PS5, vous obtenez toujours une expérience assez médiocre pour l’argent. Les mises à jour Xbox sont également attendues, mais en toute honnêteté, la série X est déjà mieux placée en termes de performances que la PS5 – sans compter les problèmes – et dans ses caractéristiques visuelles.

En tant que mise à niveau payante, il vaut mieux éviter The Spacer’s Choice Edition pour le moment. Les ajustements visuels sont globalement bien faits, mais ils ont un effet d’entraînement sur la direction artistique qui pourrait se révéler source de division. Les problèmes de performances sont moins discutables – le rythme des images à 30 ips et la fréquence d’images très variable en mode performance doivent être corrigés. D’après les résultats sur PS5, les mises à jour au-delà du patch 1.1 ont encore beaucoup à faire pour justifier ces frais de mise à niveau. Et pour ceux qui ont déjà acheté, j’espère sérieusement qu’il sera bientôt possible de remettre cette version à plat.

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Article source https://www.eurogamer.net/digitalfoundry-2023-the-outer-worlds-spacers-choice-edition-improved-graphics-and-dynamic-frame-rate-are-a-disappointment

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